曲実装
私のシュランツ曲がスマホ音ゲーDynamixに実装されました!
新人枠 (Detour)であることと忍者がテーマというキャラ性もあっての公募採用だったので、すごく運が良かったというのもありますが、素直に嬉しいです。
ジャケットがストライダー◯竜っぽいのも世代の自分としてはすごく嬉しいです!
開催期間は12月8日13時から12月12日21時(UTC+9)までです!
【お知らせ】
— TKG ダシマキレコード @C103【土-東v30b】🍻12/31東方彩華宴〜第九幕〜 (@tkgmaycry) 2023年12月8日
新曲シュランツの
「TKG - Assassin」が本日からdynamix で遊べます‼️
かなり面白い譜面になってるので、是非遊んでみて下さい🔥🔈🔥🔈#Dynamix #OS2023Detour https://t.co/ocoIitEHBm
このゲーム、常に全ての曲が遊べるわけではないですが、イベント開催期間中に曲をゲットすればずっと遊べます!
Dynamixの公募は定期的に行われていて、既存曲もOK、告知がFacebookのみで気づいたら終わっていることも多いです。
前回も提出したのですが、前回は全て落選しました..
詳細👇
あれから色々な経験とDTMerの方々との交流を経て、今回公募に受かることが出来ました。アドバイスをくれた方々には本当に感謝です!
曲について
BPM163、ジャンルはシュランツSchranz
Dynamixに収録されている曲としてはかなりメロディはシンプルでビートでリズムを叩かせるような曲になっています。
シンセのネーミングがところどころ適当すぎるのは昔の名残です😅
TKG - ASSASSIN メイキング①
— TKG ダシマキレコード @C103【土-東v30b】🍻12/31東方彩華宴〜第九幕〜 (@tkgmaycry) 2023年12月10日
BPM163
Dynamixに収録されている曲としてはかなりメロディはシンプルでビートでリズムを叩かせるような曲になっています。
使用シンセ
・Avenger
・NEXUS4
・Omnisphere 2
・Sylenth1
・SERUM#flstudio #DTM pic.twitter.com/pJ2m29a7IJ
使用シンセ
・Avenger(イントロのピロピロ音やオケ風の音、ピアノ)
・NEXUS4(イントロのAcid音やピアノ)
・Omnisphere 2(コーラス)
・Sylenth1(Hoover音)
・SERUM(Synth Shot音やMain RIff音)
Schranz Beat自体は金物系(HatやRide)を除いた部分を自作WAV LOOP素材化してそれを入れてます(DAWへの負荷を減らすため)。
Beat素材を細かく分割して並べたり、Gross BeatやFilterを差して色々なFill inが鳴るようにしています。
TKG - ASSASSIN メイキング②
— TKG ダシマキレコード @C103【土-東v30b】🍻12/31東方彩華宴〜第九幕〜 (@tkgmaycry) 2023年12月10日
シンセ
・Omnisphere 2(コーラス)
・Sylenth1(Hoover音)
・SERUM(Synth Shot音やMain RIff音)
Beat素材を細かく分割して並べたり、Gross BeatやFilterを差して色々なFill inが鳴るようにしています。 pic.twitter.com/WmumMEhTBg
ゲームとして叩かせる意識を組めるようにBeatを分けて並べる時にメロディの鳴る位置となるべく合わせるようにしています。
TKG - ASSASSIN メイキング③
— TKG ダシマキレコード @C103【土-東v30b】🍻12/31東方彩華宴〜第九幕〜 (@tkgmaycry) 2023年12月11日
終盤もメロディ自体はシンプルなのですが、
音楽ゲームとして叩かせるため、Beatを分けて並べる時にメロディの鳴る位置となるべく合わせるようにして、跳ねるようなリズムを作っています#DTM #schranz pic.twitter.com/UlgrV22jWZ
いずれLong versionも作りたいと思います!!
音楽ゲームの曲を作る時の考え
ここ1年で色々なアドバイスを受けて自分なりに考えたことなので、異論はあると思いますし、太鼓やS◯VXのような本当に大きい公募に受かったわけでもないのに偉そうに言うなや!という指摘もあると思いますが、そもそもこの手の記事が少ないこともありますし、自分のためにもまとめておきます。
(mixのバランス、シンセの流行りは除外しています)
クラブミュージックは「踊らせることが目的」ですが、音ゲー曲は「叩かせることが目的」なので
①1/16のように細かく刻んだエモいメロディを入れる
②Beatに変化(フィルインやフィルター、ブレイクビーツ系)を付けてメロディはシンプルにする
③特殊なギミック(停止、BPM変化など)
などが大事ですが、自分が作るSchranz曲の場合はドラム系をしっかり聴かせたいところなので、今回の曲はドラムの暴れや変化が特徴だと思います。
やってはいけないこと
曲の最初から最後まで常にメロディが鳴っていれば良いというわけでもなく、メロディーが目立ちすぎてしまっているせいで、ドラム系の印象が薄まってしまうこともあるので
・ブレイクのみにメロディーを入れてDropはメロディーを
・ブレイクではアルペジオ系の細かいメロディーにして音量を下げる
という飽きのこない展開を作ることも大事です。私のDTMの師匠の1人は障害物競走をイメージすると仰っていました。Dropを複雑にしたら、時には1音しかないブレイクを作る覚悟も必要だと思います。
一曲2分くらいの曲のうち、この区間は何を聴かせたいのか?(何の音で叩かせたいのか?)を意識するようにすると良いと思います。
あと、大事なこととして、今の世の中には無償、有償のも含めて様々な音源、サンプルがありますが、それをひたすら並べて曲として成立することも出来ます。この時に「キーに一貫性を持たせる」ことも大事で、メロディーフレーズがすべてバラバラのキーで鳴ってい
・例えば1stDropのキーをCminに固定してからメ
・サンプルで使う音程を一定にするように探して組み合わせる
という工夫が必要だと思います。私も以前は「曲の音程がバラバラで違和感がある!素人っぽい!」とよくフィードバックされました。
「実際素人なんだからしょうがねえだろ!好きなように作るんじゃ!🤬」と居直ってもいいでしょうけど、コンテストという競争の場ではそれでは通らないので、曲としての統一感は大事です。
最近はSchranz Beatを作るときにもBassの音程は意識するようにしています。
創作において再現性は大事なので、今回の一発屋で終わらないように私ももっと音作りの研究をしていきたいと思います。